Overall des joueurs:
CK: Nombre de mise en
échec
FG: Détermine si le joueur à un haut risque de se
batailler ou non
DI: La discipline d'un joueur
SK: La vitesse du joueur sur patin et à vouloir la rondelle
ST: Habileté du joueur à éviter une mise
en échec
EN: Endurance du joueur
DU: Propertionnel à savoir si un joueur sortira sain et
sauve d'une partie
PH: Habileté à manier la rondelle, faire une déviation,
à éviter une mise en échec ou à bloquer
des lancers.
FO: Habileté à gagner les mise-au-jeu importantes
dans les deux zones
PA: Habileté à bouger la rondelle; habileté
à trouver un coéquipier aisément en position
de marquer
SC: Habiletés à mettre la rondelle dans le but et
à créer des chances de marquer sans la rondelle
DF: Habiletés défensives à intercepter des
passes, à causer des revirements et à bloquer des
lancers.
PS: Habilité du joueur lors de lancer de pénalité
(fusilade)
EX: Un joueur expérimenté sera plus efficace lors
des parties chaudement disputées; est plus régulier
d'une partie à l'autre
LD: Les joueurs qui démontre du leadership ont tendance
à permettre à leur formation d'être plus régulière
de partie en
partie et de présence en présence sur la glace.
Quand un joueur a la rondelle, il doit prendre une décision.
Il y a 3 résultats possibles: patiner, passer ou tirer
au but.
La valeur des côtes
d’un joueur (50 ou 99) n’a pas importance parce que
les côtes du joueur sont comparées entre elles pour
cette formule.
La décision est
basée sur 5 côtes:
Skating (Primaire) et Puck Handling (Incidence limitée)
sont utilisés pour décider si le joueur patine.
Passing (Primaire) et Defense (Incidence limitée) sont
utilisés pour décider si le joueur passe.
Scoring (Primaire) est utilisé pour décider si le
joueur tirer au but.
Ainsi, un joueur avec les 5 côtes à 99 à le
même % de chance de tirer au but qu’un joueur qui
à 50 dans les 5 mêmes côtes.
Pour
un attaquant : Si (Scoring + Passing) / 2 donne plus grand que
Defense alors attaquant offensif, sinon attaquant défensif.
Pour un défenseur: Si Scoring plus grand que Defense alors
défenseur offensif, sinon défenseur défensif.
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Overall des gardiens:
SK: Habiletés
à se déplacer sur patin
DU: Propertionnel à savoir si un gardien sortira sain et
sauve d'une partie (sans blessure)
ST: Habileté à déplacer ses adverssaires
devant le but, sa force physique
EN: Son endurance
SZ: Habilité à couvrir ses angles
AG: Agilité en général devant son but
RB: Habilité à controler les retours
SC: Habilité à controler son style, s'il est fluide
dans ses mouvements
HS: Habilités à couvrir le haut de son filet
RT: Temps de réaction, ses réflexes
PH: Le contrôle de la rondelle en arrière de son
filet
PS: Habilité sur les lancers de pénalité
(fusilade)
EX: Un joueur expérimenté sera plus efficace lors
des parties chaudement disputées; est plus régulier
d'une partie à l'autre
LD: Son leadership
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Overall des entraîneurs:
PH: S'il est un entraîneur
qui prône le style robuste
DF: S'il est un entraîneur qui prône la défensive
OF: S'il est un entraîneur qui prône l'attaque
PD: La discipline de ses joueurs
EX: L'expérience de l'entraîneur
LD: Leadership de l'entraîneur